Предыдущие главы дилогии находятся в этом месте:
1 – подножие вулкана.2 – Халтак.3 – хлифовая роща. 4 – Парада. 5 – Великий маяк. 6 – Хросс. 7 – сокровищница Эльдера. 8 – древний алтарь. 9 – отшельник Намин. 10 – Сельм. 11 – Дозорная Башня. 12 – небесная лестница. 13 – Урганда. 14 – Зловонная Глотка. 15 – Вантион.
ДОЗОРНАЯ БАШНЯ
1 – выход из города. 2 – торговка броней. 3 – дом жрицы Неуно. 4 – пещера. 5 – дом Хлавиллы. 6 – кузница Рольха. 7 – дом Ухарры. 8 – Пино. 9 – ювелир. 10 – торговец оружием. 11 – дом полковника Генары. 12 – дом винодела Имхара. 13 – дом капитана Малиноса. 14 – погреб винодела. 15 – торговка заклинаниями. 16 – нагл. 17 – дом Идо.
III. Флейта Марлока. Добравшись до Дозорной Башни, идите в дом полковника Генары и сообщите ей, что флейта Марлока должна быть возвращена в храм Альвы. Генара возразит, что об этом не может быть и речи. Ее люди воевали за эту флейту, под ее звуки они шли сражаться и умирали. Когда вы поинтересуетесь, подчиняется ли Генара верховной жрице, та ответит отрицательно, сославшись на то, что гарнизон Дозорной Башни представляет собой независимое формирование. В сердцах Генара скажет, что много таких, кто пытается забрать флейту. Выяснится, что есть здесь мальчик Йорул. Никто не знает, откуда он взялся, но он постоянно пытается украсть флейту.
Покинув дом Генары, идите в пещеру, где вы найдете Йорула. Тот скажет вам, что он воплощение Эт`Рагобора и в нем живет его величественный дух. Когда вы поинтересуетесь, поможет ли он вам достать флейту Марлока, то Йорул поставит условие, что вы должны будете довести его до Хросса. После того, как вы дадите свое согласие на это, Йорул скажет, что вам понадобится ключ, лежавший в столе Генары на втором этаже ее дома. Вы не ровня Генаре в бою, поэтому ключ придется выкрасть. В полночь Генара уйдет в Священный Дозор, а вернется к часу ночи. Пока ее не будет, вам необходимо прокрасться к ней в дом и выкрадете ключ. Вам следует знать, что в прошлом году на Генару было совершено покушение, поэтому она до сих пор не любит ночных посетителей.
Вернувшись к дому Генары, не входите в него, а дождитесь на улице ее появления в полночь (используйте клавишу R для проматывания времени). Дальше действуйте быстро: входите в дом, поднимайтесь на второй этаж, входите в комнату Генары и достаньте из стола ключ от сундука Неуно. Кроме ключа, в столе также лежат несколько сотен монет, которые можно забрать. После кражи быстро покиньте дом и отправляйтесь в пещеру.
Узнав, что вы похитили ключ (+225 ехр), Йорул скажет, чтобы вы шли к жрице Неуно и забрали флейту, а если жрица окажет сопротивление, то вам следует убить ее. Когда вы зайдете в дом жрицы Неуно, она спросит, кто вам позволил врываться к ней. Ответьте, что вы пришли за флейтой. Неуно скажет, что это проклятая вещь и вам не надо ее трогать. Убедите ее в том, что если флейта Марлока пробудет в Дозорной Башне еще немного времени, то весь гарнизон сойдет с ума, а вы хотите избавить его от проклятия. Неуно согласится с вами и позволит забрать флейту (+500 ехр).
Забрав флейту Марлока, которая представляет собой часть тела темного властелина Драх-Шу, возвращайтесь в пещеру к Йорулу и скажите, что вы хотите выполнить свое обещание и довести его до Хросса. Если у вас в отряде четыре компаньона, то вам придется оставить в пещере кого-нибудь, чтобы Йорул присоединился к вам. В пути он не будет помогать вам сражаться с врагами, а в Хроссе, когда вы достигнете его, скажет, что вы больше не нужны ему и уйдет. На этом данный квест будет считаться выполненным.
II. Смотритель маяка (окончание). Добравшись до Сельма, идите в храм Альвы и сообщите верховной жрице, что принесли флейту. Аддаи потребует, чтобы вы отдали флейту ей. Получив флейту и убедившись, что она настоящая (+3000 ехр), верховная жрица скажет, что Мелвин останется в заточении до тех пор, пока кто-нибудь не внесет за него залог. За освобождение мудреца вам придется заплатить 10 тысяч монет.
Получив деньги, Аддаи объявит Мелвина свободным и велит привести его (+1450 ехр). Скажите Мелвину, что вы хотите узнать, как вернуться домой в Светлоград. Мелвин сообщит, что морем вы доберетесь до Мармариса, а оттуда через пески и джунгли Марвии до родины. Но самым большим препятствием для вас станет вечная Первозданная Буря, бушующая на границе Альберии и Марвии. Ни один человеческий корабль не способен преодолеть ее. Но есть существа, которые живут в океане. В Альберии они известны как морские демоны. Сами себя эти существа называют вантами. Их подводные корабли, движимые рыбами, легко преодолеют Первозданную Бурю. Мелвин посоветует вам разыскать в Хроссе его старую подругу Инрио, которая поможет вам связаться с вантами, а если вам понадобится помощь Мелвина, то вы найдете его у Великого Маяка (+650 ехр).
ХРОСС
1 – выход из города. 2 – таверна. 3 – рынок. 4 – детская площадка. 5 – запертый дом. 6 – дом Тристи. 7 – гостиница. 8 – Йонас. 9 – дом Мираниса. 10 – дом Инрио. 11 – Деззо. 12 – библиотека. 13 – башня Амиджона. 14 – торговка зельями. 15 – городская администрация. 16 – продаваемый дом (За 15 тысяч монет вы сможете купить этот дом, в котором сможете повысить здоровье, поспав в кровати, и свою энергию, погревшись у камина. Также в доме есть слуга-нежить и три контейнера для хранения вещей). 17 – дом Фионэ. 18 – книжная лавка. 19 – дом Мола. 20 – строящаяся статуя.
IV. Ноты ночной мелодии. Добравшись до Хросса, идите в дом Инрио и поговорите с ней. Узнав, что вас прислал Мелвин и вам нужно связаться с вантами, Инрио попросит об ответной услуги. Ей нужны ноты Ночной Мелодии, хранящиеся в городской библиотеке, где вам нужно поговорить с Калебом.
В свою очередь, за содействие Калеб потребует с вас 3000 монет. Получив деньги, он скажет, что разговор лучше провести на рынке (+150 ехр). Искать Калеба на рынке следует у лавки ювелира. Оказывается он купил своей любимой Фионэ колечко и хочет, чтобы вы отнесли ей эту безделушку (+70 ехр). Когда вы доставите кольцо Фионэ, она попросит передать Калебу, что все равно не станет с ним жить, пока Калеб не разведется (+300 ехр).
Вернувшись к Калебу, расскажите ему об условии Фионэ. Калеб захочет, чтобы вы сообщили его жене, что он желает развестись. Жену Калеба следует искать у входа в библиотеку. Узнав о желании своего мужа развестись, она поинтересуется, кто вы такой. Вам следует убедить ее, что теперь это не имеет значения и ей больше нечего делать на этом свете. Потрясенная женщина достанет склянку с ядом, выпьет ее и упадет замертво (+180 ехр). Встретившись с Калебом, сообщите ему, что он стал вдовцом. Эта новость так обрадует Калеба, что он вручит вам ключ от библиотечного хранилища, а сам убежит к Фионэ (+560 ехр).
Спустившись в библиотечное хранилище, вам придется ликвидировать несколько стражниц, охраняющих это место. На специальной подставке в южной части хранилища вы найдете не ноты, а записку, в которой говорится: “Эт`Рагобор взял то, что принадлежит ему. Если ты тот, кто я думаю, то найдешь меня в храме Альвы”. Нетрудно вспомнить, что Эт`Рагобором называл себя Йорул.
СЕЛЬМ
1 – выход из города. 2 – Наяна. 3 – казарма. 4 – странный механизм. 5 – торговец броней. 6 – торговец оружием. 7 – торговец зельями. 8 – торговец заклинаниями. 9 – ювелир. 10 – дом Эльмы. 11 – дом Виолетты. 12 – дом Роганды. 13 – подвал Роганды. 14 – дом Беатринн. 15 – дом Изгнанника. 16 – арена. 17 – судья Чезара. 18 – храм Альвы. 19 – клетка.
Добравшись до Сельма, идите в храм Альвы. Там вы обнаружите убитых стражниц и жриц, а в подвале храма найдете Йорула, стоящего у саркофага. Обратите внимание на то, что на теле верховной жрицы можно найти флейту Марлока. Сохраните игру перед началом разговора с Йорулом. Йорул скажет, что в Хроссе вашим с ним пути разошлись, но Йорул не может допустить, чтобы вы гуляли на свободе, потому что вы наверняка знаете, зачем ему нужны ноты.
Йорул расскажет, что на самом деле его зовут Эт`Рагобор и он является автором Ночной Мелодии. Когда-то давно темный жрец Марлок создал из кости Драх-Шу флейту, чтобы оживить своего черного бога. Но флейта не могла играть без мелодии. Сам он сочинить ее не смог, и вызвал из царства теней Эт`Рагобора. Марлок обладал властью над духом Эт`Рагобора и силой заставил его сочинить мелодию, которую тот записал на пергамент. Эт`Рагобор не знает, что произошло с флейтой, но Марлоку не удался его замысел, хотя Эт`Рагобор уверен, что ноты работают, а Светлые Боги наложили на него проклятие совершенно несправедливо. С тех пор Эт`Рагобор может спокойно отдыхать в царстве теней, только в его гробу лежит сочиненная им Ночная Мелодия. До тех пор он рождается в теле маленького мальчика, терпит насмешки простых смертных и должен быть рядом или с нотами, или с флейтой, или лежать в своем гробу. Ноты из библиотеки вернули ему силы, и теперь Эт`Рагобор готовится ко сну. Но есть одна проблема. И этой проблемой являетесь вы. Вы знаете, что ноты находятся у Эт`Рагобора, а еще раз допустить, чтобы кто-то вынул ноты из его гроба Эт`Рагобор не может – он не вытерпит еще одной смертной жизни. А то, что ноты однажды будут вынуты, сомнений не вызывает, ведь тайна, известная двоим, уже не тайна. Именно поэтому Эт`Рагобор назначил вам встречу в этом месте, теперь вы должны умереть.
Йорул преобразится в Эт`Рагобора и нападет на вас. Скорее всего, его атака завершится для вас фатально, а напасть первым на Йорула вам не позволит игра.
Если у вас есть при себе флейта Марлока, то вы сможете убедить Йорула в том, что собираетесь использовать ноты и флейту по назначению, а после этого его проклятие потеряет силу. Возможно, для того, чтобы в диалоге появилась нужная реплика, придется несколько раз перегружать игру. Йорул признает, что вы уничтожили Чернобога, а в этом случае для восстановления равновесия было бы неплохо оживить какого-нибудь плохого бога, например, Драх-Шу. Йорул собирается отдохнуть в своем гробу, а вы пока займитесь ритуалом оживления. Он залезет в саркофаг, задвинет за собой крышку и попрощается с вами (+900 ехр).
I. Долгий путь домой (окончание). С того момента, как вы получите флейту Марлока и ноты Ночной Мелодии, в игре появятся несколько вариантов развития сюжета и четыре дороги домой. Рассмотрим их ниже. Совсем необязательно доводить какой-нибудь из вариантов до логичного конца. Если вы хотите поиграть подольше, то варианты лучше всего комбинировать. Например, добыв у Мелвина волшебное оружие (см. ниже А. Воздушная гондола), имеет смысл отправиться в руины Урганды, чтобы повстречаться с Норгом (см. ниже В. Черный алтарь), а затем посетить Вантион (см. ниже С. Корабль вантов).
А. Воздушная гондола. В Сельме (см. карту выше) зайдите к Изгнаннику и поговорите с ним. Вы узнаете, что раньше он жил в небесном городе Лендау, а теперь обречен на одиночество в снегах Альберии. Поинтересуйтесь, можно ли с помощью небесного города преодолеть хребет, разделяющий Альберию и Марвию. Изгнанник больше не хочет слышать о Лендау из-за того, что его собратья предали его. Предложите ему поделиться с вами своей болью, чтобы облегчить ее. Изгнанник ответит, что предпочитает держать свою боль в себе. После этого у вас может появиться шанс убедить его указать вам путь до небесного города, авось, это ваш единственный шанс вернуться домой. Изгнанник достанет старую карту, на котором отмечено место, в котором из Лендау на землю спускается небесная лестница, которую Изгнанник оставил на случай, если захочет вернуться.
Когда вы станете прощаться с Изгнанником, он попросит вас передать в Лендау половинку медальона его возлюбленной Вечерней Росе. А если она захочет сбежать из Лендау, то Изгнанник просит помочь ей и привести Вечернюю Росу к нему. Забрав половинку медальона, отправляйтесь к небесной лестнице.
ЛЕНДАУ
1 – выход из города. 2 – дом Небесной Росы. 3 – король Гнев Солнца. 4 – воздушная гондола. 5 – пустой дом. 6 – дом навьи.
Добравшись к месту, где находится небесная лестница, убейте пару ледяных демонов, охраняющих ее, и поднимайтесь наверх. У вас будет два способа выполнить задачу, поставленную перед вами Изгнанником.
Во-первых, разыскав дом Небесной Росы, покажите ей половинку амулета Изгнанника. Небесная Роса очень обрадуется, увидев его. Она спросит, сможете ли вы отвести ее к Изгнаннику. Получив ваш утвердительный ответ, Небесная Роса скажет, что ее отец и стража не дадут уйти просто так. Она предложит вам прийти к ней, когда наступит ночь. Поговорите с Небесной Росой еще раз и предложите ей бежать. У вас должно быть свободное место в отряде, чтобы Небесная Роса присоединилась к вам (+220 ехр). При этом король катархов, чьей дочерью является Небесная Роса, станет вашим врагом. Вам придется сразиться с небесным демоном, который охраняет выход из Лендау.
Во-вторых, разгуливая по Лендау, вы сможете познакомиться с королем катархов, которого зовут Гнев Солнца. Когда король поинтересуется, зачем вы пожаловали в небесный город, ответьте, что давно слышали о могуществе катархов и решили увидеть все своими глазами. Поговорите с королем еще раз и скажите, что вам жаль, что Лендау не летает. Эта ветвь разговора сведется к тому, что король расскажет, как катархи пытались построить механизм, позволяющий перемещаться по воздуху. Воздушная гондола была построена, но двигатель так и не удалось запустить. В день, когда все было готово, один катарх сбежал, прихватив с собой Ключ Грома, без которого нельзя запустить двигатель гондолы.
Когда вы поинтересуетесь, почему небесный демон ушел из Лендау, король расскажет, что Изгнанник был талантлив, но ни знатен, ни богат. Тем не менее ему хватило смелости просить руки дочери короля. Король пообещал выдать за него свою дочь, если он построит воздушную гондолу. В то время король полагал, что это невыполнимая задача. Когда гондола была готова, король не смог допустить свадьбы Изгнанника и его дочери, и выдал ее замуж за богатого горожанина. Вот тогда-то Изгнанник и сбежал.
Спросите у короля, даст ли он вам гондолу, чтобы добраться до Златогорья , если вы раздобудете Ключ Грома. Король даст вам половину амулета Вечерней Росы и скажет, что если вам удастся найти Изгнанника, вам надо показать ему этот амулет его дочери. Возможно, взамен Изгнанник даст вам Ключ Грома.
В обоих случаях, когда вы приведете Небесную Росу к Изгнаннику или принесете ему половину амулета Вечерней Росы, тот расскажет, что в Лендау есть гондола, на которой можно перемещаться по воздуху. Ее построил Изгнанник и он знает, что двигатель этой гондолы невозможно завести без специального Ключа Грома. Чтобы он не достался Гневу Солнца, Изгнанник отдал этот ключ на хранение смотрителю Мелвину. Вам нужно добраться до Великого Маяка, попросить ключ у Мелвина, а затем на воздушной гондоле вы сможете попасть домой (+2500 ехр).
Добравшись до Великого Маяка, вы обнаружите, что Мелвин сражается с оборотнем. После того, как вы расправитесь с монстром, выяснится, что Мелвин экспериментировал с призывом различных существ и ошибся в выборе заклинания. Мелвин захочет отблагодарить вас за свое спасение и предложит три вида подарков: деньги (15000 монет), возможность научиться мощному заклинанию (книга “Чудесное путешествие”), выбрать для себя волшебное оружие (кривой меч Азарга-Тана). Определившись с наградой, вы сможете объяснить Мелвину, что пришли за Ключом Грома. Мелвин даст вам ключ, который отпирает один из сундуков, стоящих на маяке, где хранится Ключ Грома (+560 ехр).
Забрав Ключ Грома, отправляйтесь в Лендау. Сообщите королю катархов, что вам удалось раздобыть Ключ Грома. Обрадованный король позволит вам самому запустить двигатель воздушной гондолы. А с вами полетит одна из самых достойных катархов Голос Заката, которая вернете гондолу обратно (+1500 ехр).
Подойдя к гондоле, поговорите с Голосом Заката, которая предложит вам запустить двигатели. Двигатели находятся на корме гондолы. Вставьте Ключ Грома в специальное отверстие и поверните его. Гондола начнет свой полет в Златогорье. Чтобы полет прошел быстрее, лягте на койку, которая имеется в кабине.
Пролетая над величественными Рипейскими горами, вы сквозь сон чувствуете, как ваши легкие наполняют ветра Златогорья. Воздушное судно летит быстро и бесшумно, и вам снятся красивые, цветные сны. Мысленно вы прощаетесь с заснеженной Альберией, и ваше сердце ликует и волнуется, предвидя встречу с родиной. Несколько часов спустя на горизонте показались древние стены Светлограда. Похоже, ваше путешествие подошло к концу.
Но не тут-то было. Когда, высадив вас у городских ворот, гондола отчалит в обратный путь, вы обнаружите, что перед воротами идет схватка между стражниками Светлограда, которых возглавляет верховный жрец Котар, и силами Тьмы. После того, как вы подключитесь к этой битве и поможете разгромить врагов, поговорите с Котаром. Выяснится, что началась великая война. Светлоград – единственный город страны, еще не павший под натиском темных сил. Уничтожение Чернобога было на самом деле ловко подстроенной ловушкой. Человек не способен убить бога, но может уничтожить его небесный образ, что вызовет огромное смещение великого равновесия. Это и произошло после того, как образ Чернобога рассыпался в прах под вашими ногами. Детали Котар пригласит вас обсудить в храме. Но это будет другая история, потому что, когда вы войдете в городские ворота, игра завершится.
ПАРАДА
1 – лодочник Тахаш. 2 –торговец оружием. 3 – заброшенный склад. 4 – капитан Ирика. 5 – дом почтенной Олис. 6 – таверна. 7 – дом Ильды. 8 – торговка зельями Дарья. 9 – дом Мирты. 10 – дом картографа Урзы. 11 – Лима. 12 – торговка зельями. 13 – гадалка и торговка заклинаниями Фалана. 14 – торговка оружием. 15 – городская администрация. 16 – запертая дверь. 17 – портной Лосс. 18 – дом госпожи Бианны. 19 – переход на карту мира.
В. Черный алтарь. Отправляйтесь в Параду, где вам предстоит освободить мага Уно из тюрьмы, находящейся в здании городской администрации. Для этого придется выкрасть ключ у Рамгана, правителя Парады. Можно, конечно, его убить и забрать тело с трупа правителя, но тогда вам придется драться практически со всем городом, чтобы покинуть его, поэтому лучше все-таки ключ выкрасть.
Убив стражницу, которая охраняет камеры, освободите Удо, который сообщит, что поможет вам осознать свою сущность и вернуться к истокам сознания. И выбора у вас нет, потому что если великое равновесие, которое вы нарушили, убив Чернобога, не будет восстановлено, мир постигнет катаклизм. И в первую очередь он коснется вас. Когда равновесие будет восстановлено, вы сможете вернуться домой. Но в темнице разговаривать небезопасно, поэтому Удо предложит отыскать его в Хроссе, где он остановится в гостинице, и исчезнет.
Добравшись до Хросса, ищите Удо на втором этаже гостиницы. Он сообщит, что вернет вас домой при помощи магического ритуала, но для этого ему понадобится флейта Марлока. Когда вы будете передавать Удо флейту, он станет неожиданно озираться по сторонам, говоря, что его разыскали темные жрецы, а в зале появится его преследователь Курт. Далее у вас будет два варианта развития событий.
Во-первых, вы можете убить Курта, а затем отдать Удо флейту Марлока и ноты Ночной Мелодии. После этого выяснится, что Удо обманул вас и ему неизвестно, как отправить вас в Златогорье, но он все равно поможет вам, указав направление поиска. Удо расскажет о катархе-изгое, проживающем в Сельме, который способен подсказать, как попасть в небесный город (+750 ехр). Ничего не останется, как убить Удо, забрать флейту и ноты, а затем отправиться в Сельм (см. выше А. Воздушная гондола).
Во-вторых, убив Удо, поговорите с темным жрецом Куртом. Тот сообщите, что его повелителя зовут Норг, а Удо он убил за предательство. Миссией Удо было доставить нарушившего равновесие к повелителю темных жрецов, а вместо этого он использовал вас в своих целях. Курт добавит, что без повелителя Норга вы не сможете попасть домой и отметит на карте место, где находятся руины потерянного города Урганды, в подземельях которого вы найдете магистра Норга.
Добравшись до Урганды, перебейте отряд нежити, который охраняет руины. В городе есть три изолированных друг от друга подземелья. В южном подземелье вы найдете несколько мест, в которых растут лунные грибы. В этом подземелье находится пара огненных демонов и три отряда нежити. Небольшое западное подземелье охраняют саламандра и призрачный страж. Расправившись с ними, в одной из бочек вы найдете посох Гордый Боегор. Как только вы его возьмете, к вам обратится Намин, который потребует, чтобы вы отдали посох ему. Когда вы сделаете это, Намин заявит, что не может допустить того, чтобы кто-нибудь знал про посох, поэтому ему придется убить вас. Существует шанс убедить Намина расстаться по-хорошему (+650 ехр). Если вы считаете, что отряду необходим волшебник, то посох лучше не брать.
В северном подземелье расположен тайный храм, где вы повстречаете Норга. Тот объяснит вам, что в мире все имеет свою противоположность, что составляет основу вселенского равновесия. Убив Чернобога, вы сместили опору мирового баланса и рано или поздно это приведет к неизбежному глобальному коллапсу. Поэтому вы должны помочь темным жрецам восстановить равновесие, а для этого необходимо воскресить Драх-Шу. Только ему под силу вернуть вас в Златогорье.
После того, как вы передадите Норгу флейту и ноты, тот приступит к воскрешению Драх-Шу (+1450 ехр). Однако появившееся божество просто-напросто убьет Норга и всех жрецов рядом с ним. Забрав с тела Норга флейту и ноты, поговорите с Драх-Шу. Смерть Норга вернула ему немного сил, и теперь Драх-Шу собирается стать властелином Нави. Вы поможете ему в этом и, если будете повиноваться, то Драх-Шу отправит вас в Светлоград, как только завладеет Навью. А пока ему требуется еще кровь альберок, поэтому Драх-Шу повелевает вам убить жрицу Неуно и полковника Генару в Дозорной Башне.
Добравшись до Дозорной Башни (см. карту ниже), вы можете не застать полковника Генару дома, поскольку она может быть в Священном Дозоре. О его начале и окончании можно узнать по появлению столба света над алтарем, который находится в центре поселения. Впрочем, ожидание можно скрасить, выполнив поручение лейтенанта Идо (см. ниже 6.1. Убийца по найму).
Дождавшись появления полковника Генары, следуйте за ней в дом, где на втором этаже, если дело происходит ночью, она сама нападет на вас. Расправившись с Генарой, ликвидируйте жрицу Неуно, которая находится в своем доме, и возвращайтесь в Урганду для встречи с Драх-Шу. Когда вы доложите ему о выполнении поручения, Драх-Шу сообщит, что сейчас отправит вас в Навь, где вы должны убить Велеса и снять с него амулет. Это послужит сигналом Драх-Шу, он переместится в Навь и отправит вас домой.
Когда вы окажетесь в Нави, у вас будет два варианта. Во-первых, вы сможете убить Велеса (+1000 ехр) и забрать его амулет, символизирующий власть над Навью. Однако появившийся после этого Драх-Шу обманет вас и убьет. Во-вторых, поговорите с Велесом и примите его сторону. Затем совместными усилиями убейте появившегося Драх-шу. (+1450 ехр). После боя Велес переместит вас к Черному алтарю, откуда вы доберетесь до Светлограда, где вам предстоит помочь городской страже отразить атаку темных сил.
С. Корабль вантов. Добравшись до Хросса, идите в дом Инрио и отдайте ей ноты Ночной Мелодии. Инрио расскажет, что город морских демонов находится в океане. С материка туда попасть можно только по подземной реке Мео, исток которой находится в Зловонной Глотке. Инрио отметит это место на вашей карте. Она предупредит, что если вы спуститесь в Зловонную Глотку, то выбраться из нее на поверхность будет невозможно.
Добравшись до Зловонной Глотки, убейте ледяного демона, охраняющего вход, и спускайтесь вниз. Вы окажетесь в подземной пещере, населенной подземными людьми и сможете им кое в чем помочь (см. ниже 7.1. Неизвестный Разум).
Чтобы получить ключ от замка, которым заперта лодка, стоящая на реке, вам необходимо поговорить с матерью Далукой. Перед разговором переложите все свои зелья здоровья, в том числе и зелья общего действия, оставив себе одно зелье. Мать Далука расскажет, что во времена жестокого альберийского матриархата всех мальчиков-младенцев сбрасывали в эти пещеры, как неугодных богине Альве. Эта церемония повторялась год за годом, пока несколько самоотверженных матерей не спустились в Зловонную Глотку, чтобы помочь своим чадам выжить. Среди этих матерей была и Далука. Поначалу им помогали оставшиеся наверху матери, но потом, когда детей перестали убивать, о них забыли, и они стали ловить рыбу в подземной реке Мео и разводить съедобную плесень. Так они и живут до сих пор.
Когда вы поинтересуетесь, есть ли какой-нибудь выход из Зловонной Глотки, мать Далука ответит, что попасть наверх невозможно. Но существует легенда, что проплыв по подземной реке Мео, можно попасть в город морских демонов, но никто никогда не плавал так далеко, да и лодкой в последнее время местны обитатели почти не пользуются. Мать Далука согласна отдать вам ключ от замка на лодке, но взамен вы должны оставить все свои зелья, повышающие здоровья. Можно, конечно, отказаться отдавать зелья и напасть на мать Далуку, но проще согласиться и передать ей в обмен на ключ единственную склянку, которую вы оставили при себе (+470 ехр). Получив ключ, идите к реке, садитесь в лодку и отправляйтесь в плавание по подземной реке.
Оказавшись в Вантионе, можете попасть в Светлоград двумя способами. Во-первых, идите к беседке и поговорите с Нортом, который находится рядом с ней. Выяснится, что эта беседка в давние времена соединяла Вантион с небесами, но после Болезни Черствой Луны перестала работать. Сейчас ею никто не пользуется. Когда вы скажете, что хотите испробовать беседку в действии, Норт возразит, что она не работает. Вам придется убедить его испробовать работу беседки на вас. Норт согласится провести испытания, и вы переместитесь в Лендау (+600 ехр). Оттуда вы сможете добраться до Светлограда на воздушной гондоле (см. выше А. Воздушная гондола).
Если вы покинете Вантион, спуститесь на землю и снова отправитесь в Зловонную Глотку, то игра на этом завершится, поскольку вы уже не сможете выбраться наружу, а на постройку новой лодки в пещерах нет дерева. Вам останется лишь видеть сны о том, как вы вернулись в Светлоград.
Во-вторых, зайдите в резиденцию Уи-Тонура и скажите правителю вантов, что вам нужен корабль, чтобы на нем добраться до Златогорья. Уи-Тонур расскажет, что после Болезни Черствой Луны вантов осталось очень мало, и кораблей тоже. Он не может дать вам корабль просто так, потому что это слишком большая ценность для вантов, но вы можете заслужить его. Правителю известно, что у некоторых горожан есть проблемы, с которыми они не могут справиться. Вы должны помочь им, а потом вернуться к Уи-Тонуру. Этих горожан зовут Фэ-Ног, Киу-Мор, Апака и Йор (см. ниже 8.1. Говорящие водоросли).
Когда вы выполните это поручение и вернетесь к Уи-Тонуру, тот сообщит, что готов дать вам корабль, но появилось одно непредвиденное обстоятельство. На город стало нападать странное чудовище – Харраг Дитя Бездны. Вам придется уничтожить его, если вы хотите вернуться домой.
Идите в пещеру, где вы обнаружите гигантского краба Как правило, завидев вас, он нападает первым и способен нанести смертельную рану с одного удара. Победить его можно, если перехватить инициативу, напасть первым, окружить призванными горными демонами и помогать им магией. Когда с Харрагом будет покончено (+3000 ехр), сообщите об этом Уи-Тонуру (+1500 ехр). Правитель вантов даст вам письменное разрешение на использование корабля (+5000 ехр), которое нужно отнести капитану Таи, разгуливающему по причалу рядом с кораблем.
Когда вы доберетесь до Светлограда, примите участие в финальном сражении и заходите в город, чтобы завершить игру.
6. ДОЗОРНАЯ БАШНЯ
1 – выход из города. 2 – торговка броней. 3 – дом жрицы Неуно. 4 – пещера. 5 – дом Хлавиллы. 6 – кузница Рольха. 7 – дом Ухарры. 8 – Пино. 9 – ювелир. 10 – торговец оружием. 11 – дом полковника Генары. 12 – дом винодела Имхара. 13 – дом капитана Малиноса. 14 – погреб винодела. 15 – торговка заклинаниями. 16 – нагл. 17 – дом Идо.
6.1. Убийца по найму. Заговорив с лейтенантом Идо, который несет караульную службу у входа в дом полковника Генары, вы заметите какое-то старнное сумасшествие в его взгляде. Лейтенант предложит вам заработать деньжат. Оказывается в Дозорной Башне есть человек, мешающий продвижению Идо по службе, и лейтенант хочет, чтобы вы устранили его. Это – капитан Малинос, и Идо скажет подойти к нему, когда работа будет сделана.
Зайдя в дом капитана Малиноса, убейте его, а заодно и его жену. Когда вы вернетесь к Идо, тот скажет, что не может передать вам деньги при людях и пригласит вас к себе домой (+220 ехр). Когда вы придете домой к Идо, тот сделает вид, что ищет деньги в карманах, а сам нападет на вас. Вам придется прикончить Идо и довольствоваться теми деньгами, которые вы найдете на его теле. В вашей биографии появится запись Наемный убийца (вся получаемая положительная слава уменьшается в два раза).
1 – место, где вы появитесь, спустившись с поверхности. 2 – Неизвестный Разум. 3 – Копоть. 4 – мать Далука. 5 – переход между пещерой и рекой. 6 – брат Копоти. 7 – дед Шатун. 8 – лодка.
7.1. Неизвестный Разум. Когда вы попробуете зайти в пещеру, где находится кристалл Неизвестный Разум, то местный житель, стоящий у входа, скажет, что в эту пещеру нельзя заходить. Выяснится, что каждый, кто заходит туда, затем умирает. Лишь однажды дед Шатун прошел в эту пещеру, но так никому и не рассказал, что же там произошло.
Действительно, если вы попробуете пройти в пещеру, то упадете замертво. Разыскав у реки деда Шатуна, поговорите с ним. Узнав, что вы хотите зайти в пещеру к Неизвестному Разуму, дед скажет, что для этого вам понадобится защитная водица. Он способен сделать ее для вас, но для этого вы должны принести деду пещерной плесени.
Если вы поинтересуетесь, как выглядит пещерная плесень, дед ничего вразумительного не ответит, поскольку ее он ищет по запаху. Но зато после этого вы сможете убедить его рассказать о том, что произошло, когда дед Шатун был у Неизвестного Разума. Дед расскажет, что вошел в пещеру на ощупь, потому что уже молодым почти ничего не видел. Но он почувствовал его. В ушах у деда стоял слабый звон, а во рту был металлический привкус. И даже сквозь застилавшую его глаза пелену он разглядел голубоватое свечение. Он ощутил энергию, обволакивающую его тело и его сознание. Это длилось всего несколько мгновений, а дед до сих пор толком и не понял, что же произошло (+40 ехр).
Вернитесь в пещеру и соберите плесень (места, где она находится, показаны на карте звездами). Когда вы принесете ее деду Шатуну, тот приготовит из нее зелье, которым окропит вас (+150). Теперь вы сможете пройти в пещере к кристаллу и дотронуться до него. Вы почувствуете странное ощущение, будто кто-то дотрагивается до вас изнутри и охватывает все тело. После того, как вы напряжете мозг, вы почувствуете просветление и необычный прилив сил (+360 ехр). Кристалл случайным образом повысит значение одного из ваших параметров.
7.2. Вещий сон. Девушка по имени Копоть, пожалуется вам, что ей надоело жить в этих пещерах. Она с братом хотели покинуть Глотку, но брат внезапно сошел с ума. Ему что-то приснилось и с тех пор он стоит у реки, ни с кем не разговаривает и ничего не ест, лишь смотрит на воду.
Пройдя к реке, вы обнаружите у воды брата Копоти. Он расскажет, что вот-вот из реки должна выйти девушка неземной красоты и брат Копоти хочет дождаться ее появления. Когда вы скажете, что его сестра беспокоится о нем, брат Копоти возразит, что он не может уйти, иначе пропустит появление прекрасной девушки. Убедите его в том, что необходимо поесть, иначе у него закончатся силы, он упадет и тогда точно не увидит девушку. Пообещайте покараулить, пока брат Копоти отлучится на обед.
Когда парень убежит (+120 ехр), возвращайтесь к Копоти, которая будет очень довольна возвращением брата (+600 ехр) и подарит вам уникальный проклятый неразрушимый шлем Череп Младенца (+5 точность, +2 внимание, +7 сопротивление дробящим и рубящим повреждениям, +5 класс брони).
1 – место, где вы появитесь, приплыв на лодке. 2 – беседка. 3 – дом Фэ-Нога. 4 – дом Апаки. 5 – резиденция Уи-Тонура. 6 – говорящие водоросли. 7 – дом Киу-Мора. 8 – Тан-Ури. 9 – пещера. 10 – подводный корабль.
8.1. Говорящие водоросли. Зайдя в дом Фэ-Нога, вы узнаете, что трудностей у него нет и живет он хорошо. Но если вы хотите помочь, то сходите на другой конец города и внимательно послушайте говорящие водоросли. Только вам следует запомнить слово в слово все что они скажут о погоде.
Отыскав говорящие водоросли, внимательно выслушайте все, что они расскажут. Вернувшись к Фэ-Ногу, перескажите ему все, что вы услышали (+230 ехр).
8.2. Бешеный тритон. Йор, стоящий у дома Апаки, расскажет, что только сегодня завершил работу над новым проектом – рыбой-фонарем, которая позволит освещать подводные глубины. Его коллега Апака захотела взглянуть на первый экземпляр, но ее домашний тритон отчего-то взбесился, проглотил рыбу и никого к себе не подпускает. Пообещав заняться этим делом, идите в дом.
Тритона можно лаской убедить выплюнуть проглоченный образец (+600 ехр). В противном случае его можно убить и забрать образец с туши тритона. Когда вы отдадите рыбу-фонаря Йору (+460 ехр), тот подарит вам разновидность арбалета неразрушимый гарпун Морской Дракон (+15% стрелковые повреждения, +10 меткость выстрела, +5 шанс на критический удар, +20% инициатива).
8.3. Морской волк. Зайдя в дом Киу-Мора, вы узнаете, что в разгар битвы с морскими помойщиками волна выбила из его рук правящий горн Зов Океана, которым он отдавал команды отрядам боевых рыб, а потерять такой горн большой позор для любого капитана. Теперь надо идти к мастеру горнов Тан-Ури, но Киу-Мор не может, если кто-то узнает, что он потерял горн, его репутация старого морского волка будет навсегда разрушена.
Придя к Тан-Ури, скажите ему, что хотите заказать горн Зов Океана. Выяснится, что это очень сложный горн и его изготовление займет пять дней. Когда вы скажете, что готовы заплатить, чтобы ускорить процесс изготовления, Тан-Ури сообщит, что у него есть собственный Зов Океана, который он может продать вам за 10 тысяч монет. Есть возможность убедить Тан-Ури продать горн за 7000 монет (+300 ехр).
Забрав горн (+350 ехр), отнесите его Киу-Мору (+600 ехр). За это обрадованный капитан захочет рассказать вам, как надо выжить в море. Если вы согласитесь выслушать его, то дальше последует долгая и нудная история о бесчисленных подводных и надводных сражениях Киу-Мора.